Crear el escenario y los objetos en Scratch
Modificar el fondo blanco del
escenario por otro de los que se incluyen en la
instalación estándar del programa.
Eliminar el objeto del gato y añadir
un nuevo objeto desde la biblioteca de
elementos incorporados
Programar el elemento para que al
iniciar la ejecución se posicione en la parte
inferior izquierda de la pantalla y se
desplace hasta el lateral derecho,
caminando y “diciendo algo” al
final...
Arrancaremos Scratch o pulsaremos el
botón “Nuevo” si ya estaba abierto y
hemos realizado alguna modificación en
el entorno. Si Scratch nos pregunta si
queremos guardar el proyecto actual,
contestaremos “No”.
Elegiremos la herramienta borrar y
pulsamos sobre el objeto que vamos a
eliminar, en este caso, el gato:
Ya tenemos nuestro escenario en
blanco. Ahora, elegiremos la opción de
“Pintar objeto nuevo”:
En el “editor de pinturas”, seleccionaremos “Importar”:
Abriremos la carpeta “Animals” (animales):
Seleccionamos a nuestro primer protagonista: “bat1-a”:
Una vez en el editor de pinturas, le
modificaremos el tamaño para hacerlo un
poco más pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”.
Ya tenemos nuestro objeto en el
escenario. Ahora, le vamos a añadir un
segundo “disfraz”, para poder dar la sensación de que
está “volando”.
Seleccionamos la pestaña “Disfraces”,
para poder “importar” un disfraz nuevo,
en este caso, “bat1-b”. Lo reduciremos también, si procede:
Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con
dos disfraces, y situado en el
centro de la pantalla:
Vamos a cargar también un nuevo
escenario para darle un poco más de
entidad a nuestro “objeto”. Para ello,
seleccionamos “Escenario”: Seleccionamos “Fondos -> Importar”:
Seleccionamos “
Seleccionamos “Nature”:
Y elegimos el fondo que nos guste más.
En nuestro caso, vamos a escoger
“Stars”:
Ahora, vamos a programar el
desplazamiento de nuestro murciélago, “montando” el puzzle con las siguientes
piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de
las secciones que corresponda. Hacemos “clic” en la pestaña “Programas”,
teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado:
Y ahora empezamos a arrastrar, en el
orden indicado, hasta que obtengamos
el programa que se puede ver en la
imagen:
1)
Control
Movimiento: Nótense los valores de x e
y.
3)
Control
4) Movimiento
N Nótese el valor “5”
5)
Control
6)
Apariencia
7)
El programa resultante sería algo así:
Podemos guardar nuestro proyecto con
el botón “Guardar” del Menú.
Comentarios
Publicar un comentario