Crear el escenario y los objetos en Scratch

 

Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la

instalación estándar del programa.

Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de

elementos incorporados

Programar el elemento para que al iniciar la ejecución se posicione en la parte

inferior izquierda de la pantalla y se desplace hasta el lateral derecho,

caminando y “diciendo algo” al final...

Arrancaremos Scratch o pulsaremos el botón “Nuevo” si ya estaba abierto y

hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si

queremos guardar el proyecto actual, contestaremos “No”.


Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a

eliminar, en este caso, el gato:


Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de

“Pintar objeto nuevo”:

En el “editor de pinturas”, seleccionaremos “Importar”:

Abriremos la carpeta “Animals” (animales):

Seleccionamos a nuestro primer protagonista: “bat1-a”:

Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un

poco más pequeño. Después, pulsaremos “Aceptar”.

Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un

segundo “disfraz”, para poder dar la sensación de que está “volando”.

Seleccionamos la pestaña “Disfraces”, para poder “importar” un disfraz nuevo,

en este caso, “bat1-b”. Lo reduciremos también, si procede:

Ya tenemos un objeto (llamado “Objeto1”) con dos disfraces, y situado en el

centro de la pantalla:

Vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de

entidad a nuestro “objeto”. Para ello, seleccionamos “Escenario”: Seleccionamos “Fondos -> Importar”:

Seleccionamos “

Seleccionamos “Nature”:

Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger

“Stars”:

Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, “montando” el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos “clic” en la pestaña “Programas”, teniendo a nuestro “Objeto 1” seleccionado:


Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos

el programa que se puede ver en la imagen:

1)    Control


Movimiento: Nótense los valores de x e y.


3)    Control

4)      Movimiento

Nótese el valor “5”

 

5)    Control


6)    Apariencia

7)

El programa resultante sería algo así:


Podemos guardar nuestro proyecto con el botón “Guardar” del Menú.





Comentarios

Entradas más populares de este blog

SCRATCH

Página principal